Gewalt in digitalen Spielen

Anregungen zum Nachdenken

Modern Warfare 2
Modern Warfare 2

„Hat ein Spieledesigner moralische Verantwortung? Meine spontane Bauchgefühl-Antwort wäre: Nein, hat er nicht!“ Simon Bradbury

Firefly Studios, Game Star 04/2007

 

 

Zugegeben, wohl nicht jeder Designer von (gewalthaltigen) Games für Computer und Konsole denkt wie Simon Bradbury. Dennoch, eine moralische Verantwortungsübernahme der Spielhersteller, in Anbetracht brutaler Gewaltdarstellungen bzw. immoralische Handlungen in Computerspielszenarien, ist wohl im Spiegel wirtschaftlicher Interessen nicht zu erwarten (siehe Kommentar Modern Warefare 2). Auch hier sind es letztlich die in erzieherischer Verantwortung stehenden Personen, die entscheiden müssen, was Kinder spielen dürfen und was nicht. Doch wie sollen Eltern im mittlerweile unüberschaubaren Dschungel des Games-Marktes den Überblick behalten? Hier einige Anregungen.

 

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Killerspiele - machen sie gewalttätig?

„In diesem Zusammenhang ist festzuhalten, dass sich violente Computerspiele entgegen allgemeiner Annahmen bislang nicht als wirkungsstärker erwiesen haben als andere Formen von Mediengewalt und dass es insbesondere problematische soziale Umfelder (v.a. eigene Gewalterfahrung in der Familie) sind, die das Wirkungsrisiko gewalthaltiger Medien erhöhen“. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend 2010

 

Nach den tragischen Schoolshootings in Erfurt (2002) und Emsdetten (2006) wurde viel über gewalthaltige PC-Games diskutiert. Vor allem sog. Ego-Shooter, wie z. B. „Counter-Strike“ standen im Fokus der öffentlichen Kritik. In der Politik wurden allenthalben Forderungen nach einem Herstellungsverbot solcher „Killerspiele“ laut. Als direkte Folge wurde das Jugendschutzgesetz verschärft. Die Altersfreigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wurden rechtsverbindlich für den Handel. Der damalige bayrische Innenminister Günther Beckstein konnte sich aber mit dem geforderten Verbot von „Killerspielen“ nicht durchsetzen.

 

Die Spielercommunitys indes fühlten sich kriminalisiert. Sie würden doch bloß Pixel eliminieren, aber doch keine Menschen. Außerdem betrachte man das Spielen von Ego-Shootern eher als E-Sport, indem Teamfähigkeit und strategisches Denken, und nicht kaltblütiges und sinnloses Gemetzel gefragt sei. Dazwischen bleiben Eltern und Pädagogen ratlos zurück. Haben gewalthaltige Medien einen negativen Einfluss auf die psychosoziale Entwicklung Heranwachsender? Hier eine Studie zum Thema.

Altersfreigaben und Indizierungen

Als rechtlich verbindlich für den Handel und als Orientierung für Eltern dienen die Altersfreigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Nach welchen Kriterien die USK digitale Spiele prüft und beurteilt können Sie in dieser USK-Infobroschüre nachlesen.

Außerdem können Sie, gerade wenn Sie sich unsicher sind, Altersfreigaben von digitalen Spielen in einer Titeldatenbank der USK recherchieren. Altersfreigaben sind allerdings keine Altersempfehlungen. Auch wenn von einem Spieltitel keine Beeinträchtigung der psychosozialen Entwicklung Heranwachsender angenommen wird, können die Spielinhalte bzw. komplexe Spielziele Ihr Kind v. a. in der zeitlichen Begrenzung des Spielvergnügens überfordern.

 

Digitale Games, die offensichtlich gefährdende Spielszenarien beinhalten, können von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert werden, was eine Beschränkung des Verkaufs solcher Medien im Handel zur Folge hat. Daher versuchen Spielhersteller für den deutschen Markt „abgeschwächte“ Versionen herauszubringen. Mit den so gerade noch errungenen Altersfreigaben für Erwachsene (USK 18) können diese Titel öffentlich beworben und verkauft werden. Das Spiel Medal of Honor (2010) beispielweise gibt es daher in „geschnittener“ deutscher Fassung mit einer Freigabe USK 18. Das Original hingegen ist in Deutschland indiziert.

Computerspiele für Kids

 

 

Spielbar.de

 

Institut Spielraum

 

Spieleratgeber-NRW

 

Deutscher Computerspielpreis

 

Kindersoftwarepreis