Onlinegames

Neue Heimat Cyberspace

Onlinespiel Destiny
Onlinespiel Destiny

Digitale Spiele werden zunehmend zu Onlineplatformen. Mit immer schneller werdenden Internet-Verbindungen über mobile Endgeräte gibt es keine Zugangsbeschränkungen mehr. Diese Entwicklung macht es möglich, dass sich Onlinespiele zu einem Massenmedium entwickeln konnten. Vorbei die Zeit, als man alleine gegen den Computer spielte. Heute ist man Teil einer riesigen internationalen Spieler-Community. Die Schöpfung virtueller Welten entfaltet eine zunehmende Anziehungskraft - nicht nur für Jugendliche. Aus einer Realität voller Kriminalität, Katastrophen und Klimawandel emigrieren immer mehr Menschen aus allen Teilen der Welt in neue verheißungsvolle Länder. Wie einst die Pioniere von Amerika, sind sie Entdecker eines schier grenzenlosen Expansionsraumes, dem Cyberspace. Hier kann man der Enge der modernen Städte mit ihrem Lärm und Gestank entfliehen. Hier kann man sich dem Leistungsdruck einer sich radikalisierenden Marktökonomie - zumindest für eine gewisse Zeit - entziehen.

Was sind MMORPGs?

Video: Erstellung eines Characters
Video: Erstellung eines Characters


Bei einem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (zu deutsch Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, das mehrere tausend Spieler zeitgleich über das Internet gemeinsam auf einem Server spielen können. Die persistente Spielwelt läuft in Echtzeit. Der Spieler kann rund um die Uhr in das Spiel einsteigen. Macht er eine Pause, geht das Spielgeschehen ohne ihn weiter. Im Kern geht es um die Weiterentwicklung einer virtuellen Identität (Character) in einer außergewöhnlichen Gesellschaft (Community), durch Meistern von Abenteuern (Raids). Die Kommunikation und Interaktion mit anderen Spielern ist für das Lösen von Spielaufgaben (Quest, Instanz) notwendig. Die Verbesserung der Figureneigenschaften geschieht durch das sammeln (farmen) und handeln von Gegenständen (Items) und das Erlernen verschiedener Berufe (Alchimist, Zauberer, Schmied etc.). Die Items (z. B. wertvolles Zauberschwert) werden als Belohnung durch die erfolgreiche Bekämpfung von Computer-Gegnern (Non-Player-Charakter-NPCs) erlangt.

Soziale Dimension der Onlinespiele

Homepage einer Gilde
Homepage einer Gilde

Der Aufstieg geschieht über das „hochleveln“ der Figur und erfordert viel Zeit. Das erfolgreiche Aufrüsten der Figur mit besonderen bzw. seltenen Items und die individuelle Ausbildung des Avatars (skillen) sind innerhalb der Game-Community mit sozialer Anerkennung verbunden. Um dies effektiv zu erreichen ist die Bildung von mehr oder weniger beständigen Spielerteams (Gilden, Sippen, Clans etc.) erforderlich. Jedes Team hat, je nach Ambitionen, seine eigenen Mitgliedsregeln, die beispielsweise in Kodizes dokumentiert werden und als verbindlich gelten. Das betrifft auch die wöchentliche Spielzeit. Erfolgreiche Teams erwarten hier die Loyalität jedes einzelnen Mitspielers. Es entfaltet sich ein Gruppendruck, der die ehemals intrinsische Motivation (z. B. Spielspaß) in eine extrinsische kippen lassen kann (Abarbeitung von Teamaufgaben). Die Computerspielzeit kann somit nicht immer autonom bestimmt werden, sondern hängt auch von den Zielen der Spielergruppe ab. Eine disziplinierte Zeiteinteilung misslingt daher bei vielen Spielern regelmäßig. Vor dem Hintergrund der sozialen Einbindung ist bei Onlinegames nicht nur die Frage wichtig, was spielt mein Kind, sondern vor allem mit wem?

Suchtpotential von Onlinegames

In der KFN-Studie Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter“ wurde nachgewiesen, dass Onlinespiele ein hohes Suchtpotential entfalten können. Besonders stach hier „World of Warcraft“ (WoW)  hervor. Insgesamt 8,5 % der hier untersuchten Onlinerollenspieler im Alter von 15 Jahren haben ein abhängiges Medienkonsummuster entwickelt, weitere 11,6 % werden als gefährdet eingestuft und rund 36 % der WoW-Spieler weisen mit täglich mehr als 4,5 Stunden einen riskanten Medienkonsum auf. „Hierbei zeigt sich[...], dass unter allen Spielgenres nur die Nutzung von Onlinerollenspielen das Risiko für eine Computerspielabhängigkeit zusätzlich erhöht. Jugendliche, die solche Spiele nutzen, weisen auch unter Kontrolle aller weiteren betrachteten Regressoren ein nahezu doppelt so hohes Risiko auf.“ (KFN-Studie) Die komplexen Belohnungssysteme innerhalb der Onlinerollenspiele mit intermittierenden Verstärkereffekten scheinen einen exzessiven Konsum zu befeuern.